做为掌聚互动旗下第一款作品,回合制卡牌手机游戏《口袋梦幻》吸引了业内的关注。这大抵是因为其制作人方洲先生曾担任《我叫mt》主策划的原因。而也正是因为这种原因,很多人将《口袋梦幻》以为成是一款简单的换皮之作。面对这种质疑,记者独家专访了《口袋梦幻》主策划,制作人方洲先生。方洲先生表示:“《口袋梦幻》绝非换皮之作。”
记者:相对于《口袋梦幻》这个产品,可能更多人对于这只开发团队有很浓厚的兴趣。因为他来自于《我叫mt ol》,那么请您首先介绍一下这只开发团队吧?
方洲:《口袋梦幻》的研发团队在我看来具有相当的实力,他的主要成员平均年龄在30岁左右,大都经历过端游、页游、手游三个时代的洗礼,因此应该说这是一只在实战经验领域非常成熟的团队。
例如,就我自己来说,我2003年进入了游戏行业,做了8年的端游研发、1年的页游研发、1年手游研发。这期间创过两次业,尽管不成功但还是积累了经验。后来,很幸运的我加入了《我叫mt》的项目组,并参与完成了《我叫mt》这款成功产品的开发。
这么多年间我一直在思考一个问题:什么样的研发团队制作的产品可以成功?
今天我的答案是:一个能够成功的团队一定是具有扎实的基本功和清晰的思路的团队。就这两点来说,《口袋梦幻》,《我叫mt》的团队都完全具备这样的条件。
记者:应该说《我叫mt》取得了很大成功,那么首先我想请问的是您认为这款产品成功在哪里?而《口袋梦幻》借鉴了这种成功的哪些地方?
方洲:首先来说《我叫mt》的成功。我认为他的成功总结出来是五点:
1.好运气,2.优秀的题材,3.合适的玩法与付费点,4.强大的团队,5.优秀的运营。
详细来说,第一好运气。《我叫mt》赶上了手机游戏崛起的这波势头。中国有句话叫顺势而为,无势不为,这是背景。
第二是优秀的题材,我认为这是它成功的一个最大因素。没有这个题材就没有后来的《我叫mt》,这个题材决定了他现在的庞大用户基础。
第三就是合适的玩法与付费点,这点可以多说一下。我认为《我叫mt》的玩法找准了用户定位,非常符合《魔兽世界》的玩法习惯,这是非常重要的。mt主打的核心玩法是推副本,这非常对《魔兽世界》系列玩家的胃口,我们围绕这一块去做核心玩法,很受欢迎。但如果你要是把mt做成一个三消就不大成功。
在付费上,表面看mt的付费机制很简单,实际上mt的付费点和里面的机制并不是外面表层的那么简单。围绕付费的这些几个点做了很多的改进与修改。mt实际上便测试边修改上来的,而不是一开始就付费这么高。最初这个游戏是留存高但arpu值一般。对此我们进行了三版的改进,每次改版付费都会增涨,直到最后的这个mt。
第四是团队,一个优秀的团队是一个产品成功的基础,《我叫mt 》的团队非常给力,核心人员都是经历多款产品磨练,且具有10年以上经验的人员。
第五则是运营,《我叫mt》的运营就不用说了,很专业,也很有经验。
那么再说说《口袋梦幻》。非常幸运,除了第一点与《我叫mt》当时的市场时机我们不能决定外,我认为其余四点我们都很棒。
在题材上,我们选择了今年最热闹的中国题材《西游记》。
而在玩法与付费上,我们根据我们的用户打造了一套玩法和体系。
团队方面我在刚才则提过,我很幸运,有一只非常优秀的团队。
而在运营方面,运营伙伴也非常优秀。
记者:我非常关心的是游戏的核心玩法。您刚才也提到了《我叫mt》的玩法是推图,那么《口袋梦幻》是不是也是这样?
方洲:我需要说明一下,我们的产品是一个中式《西游记》题材。其次所针对的是广大的“西游”用户。这和《我叫mt》所针对的《魔兽世界》用户是不同的。
在端游和页游领域有很多“西游”类的用户,如页游的《飞天西游》,网易的《梦幻西游》和《大话西游》系列,这批用户大都集中在回合制游戏领域。那么这些用户群体他是《口袋梦幻》所具体针对的用户,就是对于回合制比较感兴趣的玩家。毕竟卡牌类游戏其实也是回合制的一个变种。
也正因此,我们这个产品的玩法,突出的特点都是以这批用户为基础制作的。这和《我叫mt》强调推图的玩法不完全一样。我们在回合制里设置了很多有特点的东西,他的用户体验是与《我叫mt》是不同的,因此他并不是如一些人所想的那样仅仅是一个换皮的作品。
记者:这个核心玩法与用户体验能否具体谈谈有什么不同?
方洲:首先说推图这一项我们仍然是要保留的,他仍然是一个核心。但在这之外我们会推出一些包括pvp、帮战等等玩法。但推图仍然有不可估量的位置。至少在前期仍以这个为主。
但在这之外,我们会加入很多其玩家所熟悉的东西,如排位赛、帮战、师门、科举、师徒等一系列有趣的玩法。而在游戏核心的需求点上,我们会围绕卡牌养成来做,包括卡牌的升级、自由配点、装备、装备特技等等。当然最核心的系统还是战斗。玩家可以在战斗中体验到不同的战术配合,包括连击、封印、睡眠、反击、鬼魂、隐身等一系列有特色的战斗玩法。
记者:那么游戏的辅助玩法是怎样的?他怎么与核心玩法并存并发挥效力?
方洲:其实上面我们已经提到过很多,包括科举、师门、帮派、师徒等。
但其实我想还是详细介绍一下,事实上在《口袋梦幻》里他的核心玩法有二,一是传统的推图、二是pvp竞技场。对于竞技场我认为应该重点介绍一下,游戏采取了全新的竞技模式。之前的竞技模式上做了卡牌与手机的改进。这是一个分时分组的机制,目的是让所有玩家都感受到公平并且有动力去玩它。
至于说辅助玩法,其实科举、师门、帮派、师徒、封妖、挖宝等都是对核心玩法起到一个助推作用。我个人认为游戏的核心玩法是起一个主线和刺激玩家欲望需求的作用。那么你打架也好,过关也好总有过不去的事情。这个你卡住了,需要去提升你自己。这个时候我们可以去玩辅助玩法,通过得到的一部分好处做一个整体的角色提升。进而使你的核心玩法的需求在往上提高。这关打不过去了,做做科举,挖一个好宝物,牛逼了这关就过了。而在这种情况下,辅助玩法和核心玩法其实是交替上升了。
记者:您做为《我叫mt ol》与《口袋梦幻》两款产品的主策划,在《口袋梦幻》中实现了哪些在前者中没有实现的东西?
方洲:《口袋梦幻》相对于《我叫mt》是有很多改进的。
我在这里只说最突出也是最重要的几点:
1.战斗方面我们实现了很多mt所没有的东西;比如连击、封印、睡眠、反击、鬼魂、隐身等等。
2.社交方面,《口袋梦幻》做了很多强化,包括交易、师徒交互等等这些功能。
3.我们的pvp也是独特的,采用了最先进的分时竞技模式,让更多的玩家都可以参与到竞技中去。
4.抽奖包,我们的抽奖也是独特的玩法,增加了很多独特的卡包抽奖方式,使抽奖本身也有成长性。
记者:社交系统呢?这是一个非常重要的过程,当辅助玩法和核心玩法都玩过时,可能玩家留在游戏的需求是朋友……
方洲:在这一块《口袋梦幻》还是基于短链接技术制作的。与大型端游的紧密庞大不同。《口袋梦幻》的社交系统有他自己的特点,更类似于sns游戏中的《开心农场》。一对好友我去你家拿点东西,你来我这拿点东西,然后一个帮派一堆人互相帮助、打打架、帮派战,甚至是拜拜师徒、共同成长。
总体来讲《口袋梦幻》的社交系统是一个很有意思的系统,但还是一个基于短链接的玩家互利的交互系统。
记者:刚才您也说了,《我叫mt》他有一个非常好的ip,这个让他在市场上显得事半功倍。但这个优势《口袋梦幻》没有,对这一问题您如何看待?
方洲:我必须纠正一点,这个说法不完全正确。
首先《我叫mt》这个ip的背后是一个优秀题材和庞大的用户群体。在经历过《我叫mt》所带来的巨大效益后,事实上我对于一款产品的题材是非常看重的,因为没有好的题材项目是非常难以成功的。
其次《口袋梦幻》在这方面他选择的是《西游记》。这本身是中国古代著名的四大名著之一,与其同时在传统的端游页游领域他也有很大的用户群体。因此我认为在ip这一块,我们其实是有同样的优势的。
记者:除了《我叫mtol》之外,《口袋梦幻》还借鉴了国外哪些知名的产品的做法?
方洲:坦白的来讲不多,如果一定要说的话,那可能在一些操作体验方面我们借鉴了《百万亚瑟王》和《巴哈姆特之怒》,如果在往上说的话那可能就是《智龙迷城》。但也仅就是操作而言,毕竟国内大多数卡牌游戏都是出自于《智龙迷城》。
我们在操作上借鉴了一些《百万亚瑟王》优秀的东西,比如说他有一些滑动和操作感会非常舒服,这可以让玩家玩的更舒服一点。这就windows操作系统不如mac的操作体验好一样。
而在游戏性上,可能更多的是借鉴了一些国内著名的传统游戏。因为我们切入的市场还是中国古典神话游戏市场。因此参考的是一些类似题材的游戏,比如说《问道》。
记者:当前市场上的卡牌类对战游戏越来越多,包括盛大也代理了《百万亚瑟王》,您对于这个领域未来的竞争怎么看待?
方洲:是的,每个题材在一个时间段之后,都会有一个紧接着红海和竞争。这个是必然的,这个事情是很残酷的。这一点我的观点和大部分人是一样的,卡牌游戏是一样的,真正走出来的凤毛麟角。
第一拨大势已经过去了。
现在我们处于一个夹层期,或者说变化成熟期,接下来的半年到一年内会有大量的产品完成,上线;然后,大部分会死掉,一小部分会活下来,只有最好的几个能成功。
今天很残酷,明天更残酷,后天很美好,大部分人死在明天晚上!
这个规律,端游,页游都已经经历,现在轮到手游了;
现在手游,也渐渐的进入 精品化 的时代了;
我认为,任何一个市场,爆发期最好做,也是最容易出现传奇的作品时间段;
之后,变化成熟期,产品越来越难做,精品,大作越来越多;
最后,成熟期,大浪淘沙,市场基本上被最好的几个大作,精品所分割;
这个过程我们可以从端游市场与页游市场看到;
所以,现在
1、我们迅速的做好产品;
2、更重要的,我们需要做精品和做细节;
我认为,无论任何时期,用心去做的产品,好的产品的竞争能力也是最强的;
记者:我有一个不成熟的观点,即在某种意义上卡牌类游戏相当于pc端的回合制游戏,因为它的表现力与变化较传统回合端更丰富,对这一观点您如何看待?
方洲:这个不完全对;实际上,我认为,恰恰相反。
卡牌游戏,或者说像《我叫mt》与《大掌门》这样的回合类卡牌游戏,只能说是与pc端回合制游戏的一个变种;他的丰富度,变化相比较以往的大型端游要差的多,例如最著名的梦幻西游,问道等等;卡牌游戏讲究的是轻度,快速;它与以往的端游、页游相比,更加重视休闲型与轻量话。
而与pc的端游相比,我认为是两个不同的方向,《我叫mt》和《大掌门》这样的卡牌游戏可以说是回合制的卡牌游戏。但卡牌有很多种,也有不是回合制的,卡牌是一个游戏的分类。也是一种游戏的表现形式,回合是游戏的操作逻辑,这是可以并存的。这就好比凉菜、热菜和荤菜,素菜的分类有点像,荤菜也可以是凉菜或热菜。
让我们缩小一下范围。的确,卡牌游戏像《我叫mt》和《大掌门》是手游端的回合制,一个分支。但他的丰富程度肯定比不上传统的大型的端游。诚然这个制作也很深,用户积累也很多,也很丰富。但是总体来说系统来说不如端游更丰富。或者从严格意义上来说,《我叫mt》和《大掌门》这种仅仅是接近手机上的回合制游戏。
记者:未来移动端中是否卡牌类会取代回合制游戏?二者的用户群体有何不同与相同?
方洲:不会。
我重复刚才的观点,这是两种不同的分类方式;就好像我们将菜分为热菜和凉菜,或者是荤菜和素菜,这是两种不同的分类方式;卡牌游戏是指游戏的一种表现方式;它可以做成回合制,也可以做出即时制;二者的用户群体主要根据游戏的题材来区分,实际上回合制游戏是一个很大的概念类分类,它的用户群可以说是很大的;所以说,只要题材上合适,那么卡牌与回合制两者的重合度一般都是比较高的;
记者:仍然以回合制游戏与卡牌类游戏类比,事实目前的《我叫mt》仍然是一款道具类收费的卡牌游戏。但在pc端领域,在时间收费和道具收费上均有一款成功的回合制产品,《梦幻西游》与《问道》。那么您认为未来这一领域是否也会出现一款时间收费的卡牌驱动产品?
方洲:暂时不会,或者说很难。
我们都知道,点卡的时间收费模式与 免费的道具收费模式是两个不同时代的东西;可以说时间收费模式的游戏的好时候已经过去了;而今天,免费模式是一个最主流的模式,相对与时间收费,免费模式更符合现代玩家的付费习惯。
但是否说,时间收费的模式完全不可行呢?我认为也不是,但是如果要做时间收费的游戏需要有足够的用户基础与品牌的产品,例如暴雪的产品;而能满足这点的企业非常少;因此我不建议小公司,小企业区尝试这种模式。
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